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我们要扮演一个死灵法师,在有限的时间内,通过将肉块、骨头、草药、水晶之类的素材重新混合。进行人体炼成的方式,来创设自己的不死人部队,肃清各类敌人,最终到达教堂深处与恶魔的真身决一死战。可以操控的尸体有众多种,从十字枪、大剑、剑盾、双持逆刃、刺剑等。
若果再算上这些尸体的上位变种那就更多了,况且这些尸体都有各自的奇特大招可以使用,所以玩家就会有相当多的动作体验上的区分。而死亡教堂特别有意思的一点是,它在战斗的过程中赐予了玩家一个除了阅历和等级以外的成长,那就是攻击模组的成长。
我们使用攻击动作的话,会依照这个角色随机roll出的一套固定的攻击模板来进行五次攻击。只要战胜了一个敌人,就可以随机获得一个动作来替换掉攻击模板中的五次攻击中的某一个动作。让角色除了升级以外,变得更快更高更强。
那我们无脑选择高等级、高损害的动作就可以了吗?也不尽然。每个动作都分出手速度和攻击距离,是慢速、中速照样高速,长距离仍旧短距离,肉体损害和架势损害又该如何取舍?结合上述说的多种尸体种类的划分,游戏的战斗内容是完全可以提供相当丰富的构筑玩法和战斗体验的。
死亡教堂的动作系统有特别明显的优劣之分,我们只要攻击敌人,敌人要么闪避、要么弹开攻击。而敌人也会在被我们攻击的过程中发动反击,这个时候就轮到我们闪弹防了。看上去没什么问题,然而游戏中的大部分敌人都遵循一个准则,那就是防守大于进攻。
只要我们发动攻击了,敌人就会仓惶防守。在这个准则下,只要我们选择攻速快的尸体,攻击频率高的动作。单纯的复读攻击指令就可以不息释放攻击,让敌人始终处于一个出手慢于我们的被动状态,从而拿下成功。
不过需要注意,只是大部分状况。在其它状况下,我们面临一些同样拥有快速攻击的模板,或者以进攻为主的霸体敌人、精英怪还有boss时,攻速的短板就暴露了。不仅刮痧,承伤也不行,显得有些许乏力了。尽管如此,以攻速角色、攻速动作为主的体系构筑也依旧可以在极大多数状况下处于上风。
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