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大家好,今日我来给大家讲解一下关于信长之野望14阵容搭配的难题。为了让大家更好地领会这个难题,我将相关资料进行了整理,此刻就让我们一起来看看吧。
三国志战略版在PK赛季中除了增添了许多的体系和玩法之外还增设了许多新武将,但目前新武将中只有袁术属于橙卡大佬。
而姜维虽然是目前唯一一个武、智、统三项属性均在2.0以上的武将,而且战法效果也很强,但由于兵法通性的缘故不太好配将。
姜维的战法:义胆雄心一个被动战法,在奇数回合对敌单体造成高额的兵刃损害且降低对方武力值,在偶数回合则会造成谋略损害并降低其智力,道别了关羽这类看脸输出的状况,可以说这赛季他一定大火。
《三国志11》:?
《三国志11》与三国志Ⅸ类似,整此中国以一幅地图表示。另外在制图中亦大幅强化,使用水墨画立体构图的方式呈现中国疆域的山河壮丽,是三国志系列中画面冲破最大的一款。
该作品也借鉴了光荣另一系列作品《信长之野望·天下创世》和《信长之野望·革新》的某些因素。这亦是三国志系列首次走出二维界面,于地图、场境、舌战和单挑情节中首次用到三维构图。
而且部分人物模组造型是从三国无双中的造型为蓝本,再“正常化”(如周泰的三维模型中的面部就是来自真三国无双4)而成的。
信长野望推举阵容一览
无限判金版
信长野望推举阵容一览:
新手燃烧阵容:织田,柴田,前田,阿市,直虎
进阶燃烧阵容:织田,柴田,前田,直虎,山本
高阶燃烧阵容:织田,柴田,前田,阿国,光秀
完美燃烧阵容:织田,柴田,前田,竹中,阿国
最强燃烧阵容:织田,柴田,竹中,阿国,光秀
燃烧队的核心在于两个武将,那就是柴田胜家和织田信长,织田信长能大大提升燃烧损害,柴田胜家的前排能抗能复活,并且附带燃烧的能力特别卓越,此阵容搭配是特别强力的,大家只要搭配出进阶的燃烧阵容基本就没有对手了,当然这是在一定程度上的,若果战斗力差距太大,依然会打不过的,这个阵容的特点在于肉的一笔的同时损害还高,阵容的持续损害能力特别高,爆发能力也比较强,因此大家想要的最强阵容就是游戏的燃烧队了,当玩家组成最强燃烧队的时候,几乎没有何队伍可以打过燃烧队,这就是版本最强队伍搭配,何时候会削作者不知道,帮助大家尽量玩吧。
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你玩过《太阁立志传》系列吗,一共有5部,个人感觉4比5更好玩一些,你看看介绍吧,若觉得好玩,可以在迅雷查找到下载毗连。
历史题材的电脑游戏,国内玩家最熟识的莫过于光荣公司的游戏.除了《大航海时代》外,以三国历史为背景的《三国志》系列和《曹操传》等游戏在中国有数不清的玩家,然而,作为日本的游戏公司,KOEI关于其本国历史题材的游戏无论是数量照样质量上都要遥在三国游戏之上,如开创光荣时代的《川中岛合战》,“英杰传”系列中的《毛利元就.三箭の矢》、重视文化艺术性的《源平合战》、重视策略性的《信长之野望》系列以及带有角色扮演性质的策略游戏《太阁立志传》系列都是其中的经典之作。这些作品中,由于是国内玩家不熟识的日本历史背景,因此在国内的玩家并不多,《太阁立志传》系列则算是其中的另类,在国内玩家中拥有很高的人气。
《太阁立志传》系列是以日本历史上最为纷乱的战国时代为背景,以日本历史上显赫著名的丰臣秀吉的成长经历为主线的策略战棋类游戏。自93年《太阁立志传》开始到如今已经出了4代,而在04年3月12号,《太阁立志传5》也将出此刻大家的面前。
值太阁五即将上市的前夕,我们制作太阁系列的回顾性专题奉献给大家。期望通过这个专题可以勾起你对往事的回忆,那些逝去的游戏岁月,青春年华……
太阁立志传
KOEI代表了游戏玩家的愿望,这家成立于1978年的游戏公司如今已经有26年的历史了,26年间她以对历史和游戏的热忱为我们奉献了数不清的经典游戏,陪伴我们走过数不清的幸福时间。《太阁立志传》系列便是其中其中一个。
《太阁立志传》诞生于1993年。从1978到1993年的十五年间,光荣早已经由一个染料会社进步为全球显赫著名游戏软件开发公司。社长襟川阳一和其妻子惠子夫人凭借着对于历史的深度爱慕和对于游戏的奇特见解,制作了一系列经典的历史题材策略游戏《三国志》系列、《信长之野望》系列以及《大航海时代》等。然而,勇于创造的光荣并不会就此停不不前。
1993年的3月3日,是日本传统的偶人节,这一女孩子们的节日早在700多年前的平安时代便已经存在了。这一天,也是《太阁立志传》诞生的一天。上市之后,很快成为日本国内光荣迷们新的目标,而在第三波将游戏汉化并引进台湾地区之后,也吸引了大量的中国玩家,在日本历史题材中是不多见的。
1《太阁立志传》可以说是光荣的一个新尝试,但却一个特别胜利的尝试。游戏用历史SLG结合当时很受欢迎的角色扮演因素,还带有一些养成的游戏成分。这之前虽然有《大航海时代》,但《太阁立志传》更加细致,再加上大量的日本历史文化因素的加入,使得游戏成为一部经典的作品。
游戏选取的故事务节也是其胜利的重要影响,《太阁立志传》的主人公是日本历史上的传奇人物——结束战国乱世,统一日本的丰臣秀吉(木下藤吉郎),同时他也是出身最寒微的权臣,从家奴到家臣,从织田家的大将一直到官居一品关白,为人臣之极,成为名副其实的天下人。这段辛苦的奋斗史,再加上风云变幻的日本战国时代以及当时浩繁的英雄人物,使玩家能够在历史的沧桑分合中,感受小人物的坎坷经历。
游戏本名望为两个阶段,游戏前期主要是养成性质的游戏,人物的属性会随着游戏的进行自动增加,当你当上城主后,游戏就主要变为策略类游戏。在主线进行经过中,需要主角执行一些任务,如买马、买米等,也会发生众多历史事件,同时还有大量日本风格的珍罕之物,这些历史文化影响也是游戏的特色其中一个。和《信长之野望》系列不同,《太阁立志传》并不需要通过不息发动战争来统一日本,只要得到正一品关白的官职便可以。
除了这些之外,游戏在遵循历史轨迹的同时还给予了游戏当时少见的开放性,给了玩家极大的自在度。这点在一代体现的不是极其明显,然而在游戏中玩家除了按部就班的让秀吉走上天下人之路外,也可以游手好闲,无所作为,做一个旁观者感受武家兴衰更替的沧桑。而从二代之后,游戏的开放性越加明显。
《太阁立志传》作为太阁系列的开山之作,虽然游戏的舞台略显狭窄,进程也过于简易,然而游戏一开始便为整个系列建立好了比较完善的框架,并为后代所沿袭。
2太阁立志传2
1994年初,台湾的第三波将《太阁立志传》汉化后引进,也就在当年,《太阁立志传2》出现了!
可以说《太阁立志传》一代建立的框架极其完整了,因此二代在这样的基础上对游戏的各个特色进行了完善,使得这款游戏成为一个真正的经典之作。
起首在画面和音乐上,二代比起一代有着明显的提高,尤其在音乐上,二代的音乐极其悦耳。除此之外,游戏的全球和舞台更加巨大。由于一代的地图仅限于半个日本,使得游戏的进程略显快了些,而二代的地图比一代几乎大一倍,包括200座城池和49个村落,玩家可以攻略几乎整个日本。
二代的故事务节依旧和一代相同,不过与一代相比增加了众多新的人物,同时人物角色参数的设置更加详尽而且合理,人物的各项能力不再是自动提升,而是要通过到相应的场所进修才可提升相应的能力,玩家在成为部将后即可招收部下,并可带部下一同修行,这些都增加了游戏的耐玩性。
二代的自在度比起一代有了更大的进步:玩家在游戏进行经过中甚至可以脱离织田家为其他大名效力;当玩家用秀吉通关一次后,还可以扮演柴田胜家、明智光秀以及新武将,通过不同的角度看待相同的历史事件;游戏中共有13个历史事件,包括了墨俣筑城、金崎殿后、安土筑城、本能寺之变以及长筱合战等影响秀吉命运的全部历史事件,每个事件的触发都需要一定的条件。
美中不足的是,《太阁立志传2》存在了为数不少的BUG,同时在当时并没有进行汉化(直到6年后才出现繁体中文版 ),因此在国内的流传不如前作广泛。然而站在现代的角度讲,二代在继承一代文化艺术性外,做出的完善是后面的作品不能比的,因此称其为这一系列最经典的作品并不为过——之如《三国志4》在三国志系列中的地位。
3太阁立志传3
二代之后,KOEI的其他系列作品不息有新作问世,只有《太阁立志传3》没有任何消息。整个太阁立志传系列缄默了整整5年的时刻。
1999年,又是3月,《太阁立志传3》日文版最终问世,640×480的256色画面在当时堪称精致,这也成为这一代最值得称道的地方,KOEI的美工在画面上下了很大的工夫,各个人物的头像不再象前代般千篇一律,各个武将的头像各有自己的特色,甚至可以从头像中看出人物的性格。
在人物属性上,进入游戏时玩家可以依据自己的选择决定自己的武将侧重属性,共有智将型、英雄型、迷糊型,决定了以后能学到的技能的最大限度。同时,三代的城市和村镇比起前代更多地图更加宽广。在内政体系上,三代极大地丰盛了内政的指令,为四代的内政部分奠定了基础。
遗憾的是,在开放性上,三代比起二代来明显单薄了些。除了主角藤吉郎之外,虽然增加了一个虚构的人物梁田政胜(柴田胜家和织田市的儿子),然而却没有更多的人物选择了,这样使得游戏的耐玩性和乐趣降低不少。也许是后来KOEI觉悟到了这一点,才出现了《太阁立志传4》浩繁的人物选择。
三代虽然画面和音乐上的质量堪称上乘,而且在内政体系和战斗指令上做了很大的创造,然而游戏性明显不如2代,更多地充当了一种承前启后的影响。然而,由于中文版本在国内的流传,使得众多新玩家是从这一代才开始接触太阁立志传系列的,就这一点讲,第三波功不行没。
4太阁立志传4
可能KOEI比较青睐春天,然而原本定于2001年春季上市的《太阁立志传4》直到6月1日才开始上市。当月发行的还有《三国志8》,然而国内玩家接触日文版的并不多,众多是是在2002年2月1日台湾光荣发布《太阁立志传4》的中文版后才开始玩这款游戏的。然而比起《三国志8》来讲,《太阁立志传4》亦毫不逊色,再次呈现了这一另类策略游戏类型的魅力。
面对不胜利的3代,KOEI在保留了前代几乎全部优点的前提下,光荣对游戏做了很大的创造。最引人注目标是游戏引进了纸牌机制,全部的人物、技能、名所、称号甚至个人战和合战都由卡片来表现和进行。
四代最大的特点便是极高的自在度和开放性。和前几作一样,玩家起首依然只能用木下藤吉郎进行游戏,在游戏经过中,当和他人亲近度达到三心之后便可得到此人的“主人公卡”,此后便可以扮演此人开始新的游戏。这样可以扮演多达600名人物,包括了战国时代的全部精英人物。在游戏进行经过中,KOEI还为那些知名的人物筹备了浩繁的事件,包括了战国时代几乎全部的知名事件,而选用不同人物进行游戏的触发条件也有所不同,这样可以通过不同人的眼光和角度观察和体验同一历史事件,感受世事的变幻沧桑。
四代的职业也极其丰盛,除了可以象前几代那样出仕武家建功立业之外,还可以选择成为一名忍术超卓的忍者或富甲天下的贩子,而且每个职业都有相应的职业评定体系。这样可以使得玩家体验丰盛而多变化的人生,同时便利玩家站在不同的角度品位波澜壮阔的战国风云。
在人物属性方面,四代对人物的技能做了大幅增加,每个人物都拥有16种技能,这些技能对相应的活动、任务以及战斗都有很大的影响。技能可以通过练习进步等级,而KOEI为玩家练习技能设计了浩繁有趣的小游戏,难度随着等级的进步也相应进步,这样极大地增强了游戏的耐玩性。 另外,在画面上,四代比起三代有了更大的进步,突出表此刻场景以及人物的头像绘制上,四代的头像在三代的基础上明显借鉴了KOEI的一款PS2游戏《决战’里面的人物头像,使得人物的头像更加精致,并且性格分明。
总之,四代在继承二代的几乎全部优点的同时,做了很大的创造,虽然更加突出了养成和角色扮演的成分,而缩减了策略战争的成分,而且卡片的战斗方式有些人不太喜爱,然而仍是得到了大多数玩家的喜爱,并吸引了大量的玩家加入其中。
5转自enet:
光荣公司的招牌系列其中一个,作为战国时代的一员努力达成角色各自目标的战果模拟游戏,太阁系列的最新作,“太阁立志传V ”将会在今冬登场。预定价格为9800日元。游戏的基本内容,和该系列至今为止的其他作品一样。玩家操作刚刚加入织田信长手下的木下藤吉郎(即后来的丰臣秀吉),在战国乱世中努力生存,辅助主君,或者自己做大名以实现统一日本的大目标。不过,虽说游戏的主旨如此,本作也和该系列的前作,玩家可以操作木下吉郎以外的各种人物,可以体验武将以外的生活方式,例如作为贩子或是忍者来胜利达到自己的目标也是可能的。
本作可以操作的人物,比起前作足足增加了200 多人,总数达到800 人。虽说如此,不过和前作一样,最初是不能玩到全部人物的。可以从在游戏经过中建立良好联系的人物那里,拿到类似卡片的物品,而在下一次游戏当中就可以使用该人物了。不过,把那说成是“类似卡片的物品”,是有缘故。由于,关于人物这一部分说成是卡片(主人公卡片)虽说没有太大难题,可是除此之外,使用卡片的场面将大量缩减。在前作中个人战和合战都是使用卡片来表现的,可极有可能对该体系的赞成和反对意见各半,因此在本作中(至少在战斗画面中)卡片是几乎不会出现的样子
说起前作,不仅仅作为武士,还可以作为贩子或是忍者而' 活着' ,这也是游戏的一大魅力。而在本作中,将其进一步扩展开来。详细来说的话,除了上述三种职业以外,玩家还可以以海盗,剑豪,锻冶师,医生,茶人等等不同身份活下去。不必说,不仅仅是活着而已,各种职业当然也可以为了成为各自的“天下第一”而奋斗。作为忍者,作为剑豪,作为医生,每一种都要达到一流……这当然就很困难。无论是哪一领域,想要到达顶点当然就会需要艰苦的努力。除了这些之后,同种势力内的同伴,不同势力的同伴之间的联系也得到了体现。伊贺忍军与甲贺忍军的对立,贩子们与海盗们一起合作赚钱等等情形,据说都可能会在游戏中出现。
那么,不再是卡片对战的战斗体系,到底是如何的呢?本作的战斗,分为“野战”,“攻城战”,“个人战斗”三种状况。野战是在方格化的地图上,军队之间的战斗,灵巧地使用诸如“十面蹲伏”,“神速”之类武将所持有的特技来取得成功。虽然还没有任何详细的情报,不过仅从画面上的照片来看,也有一些很让人怀念的感觉,这游戏画面的情形还真的会让人有进一步深究的爱好呢。攻城战,是在全国地图上进行的。关于这方面目前也还没有任何详尽的情报,不过应该不会变回系列初期那种简易的物品吧?接下来是个人战斗。据说不只是刀,枪,还可以使用火绳铳,锁镰等等各种各样的武器来进行战斗。而且,据说会在本系列中初次出现的多人对多人的战斗,也值得大家留意。另外,依据所操作的人物不同,可以学会“二刀流”“燕返”“分身术”等等的必杀技。
肯定可玩!
好了,今日关于“信长之野望14阵容搭配”的探讨就到这里了。期望大家能够对“信长之野望14阵容搭配”有更深度的熟悉,并且从我的回答中得到一些援助。
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